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Uma história de monetização de videogame

A indústria de melhores aplicativos 2021 está superando as expectativas anualmente. A receita global para 2020 é estimada em cerca de US $ 163 bilhões em 2020. Quer colocar isso em um contexto? É mais dinheiro do que as indústrias de esportes e cinema juntas! A expectativa é de chegar a US $ 300 bilhões nos próximos cinco anos.

No início, não era nada mais do que um experimento em laboratório. Ralph Baer e sua “caixa marrom” foi o pai dos jogos. Ele fez a transição desses experimentos de laboratório para o que hoje conhecemos como jogos. Desde então, os jogos evoluíram constantemente para a forma como monetiza seu conteúdo. Recuar alguns passos para olhar o passado nos ajudará a entender melhor o futuro.

videogames

Antigamente, a única maneira realista de se jogar um videogame com os melhores jogos era por meio de máquinas de fliperama. Os consoles de jogos ainda não estavam prontos. Quando pronto, o caminho é muito caro para o consumidor médio comprar. Era mais razoável gastar um pouco de dinheiro nas lojas Arcade.

Os jogos de arcade precisam se concentrar em uma experiência excelente e fácil de jogar. Os jogos eram curtos e fáceis de entender. A única maneira de competir era por meio de tabelas de classificação ou um jogo 1 contra 1.

Pacman foi o fliperama de maior sucesso de todos os tempos. Vamos verificar algumas de suas estatísticas:

Gabinetes vendidos: 400.000

Receita em 1990: $ 3.500.000.000

Ajustado pela inflação: $ 7.681.491.635

Isso é realmente impressionante. Uma indústria muito lucrativa acaba de nascer.

Varejo

Quando os computadores e os melhores aplicativos android ficaram mais acessíveis, um novo mercado se abriu: o varejo. Foi então possível comprar o jogo e levá-lo para casa para brincar. Os jogos de console tornaram-se uma febre. Muitas empresas como Atari, Nintendo, Sega… acabaram de nascer. Uma corrida sem fim para ser o melhor começou.

A Nintendo foi uma das primeiras a adicionar histórias aos seus jogos, mudando a indústria para sempre. Mercadoria foi criada e logo até filmes de seus jogos.

Embora a Sony tenha chegado tarde, ela reformulou todo o mercado. A inovação está constantemente remodelando a indústria de jogos. O mais vendido foi o PlayStation 2 com mais de 155 milhões de unidades vendidas.

A tecnologia dos aplicativos ios nem sempre esteve do lado da monetização de jogos. Com o acesso mais fácil à tecnologia, logo a pirataria entrou em cena. A Sony reduziu o custo de produção de jogos usando CDs. Isso também significava que era mais fácil copiar seus jogos. A pirataria veio para ficar.

Foi estimado pela Business Software Alliance que a pirataria é responsável por US $ 51 bilhões anuais para a indústria. Muitas tentativas malsucedidas serão feitas para enfrentá-lo. Um exemplo é a criação do Digital Rights Managment conhecido como DRM.

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Pacotes de extensão

Havia um problema com os jogos: depois que você os vende, os clientes podem jogar horas a fio sem gerar mais receita. Como pode ser resolvido?

A Sony foi a primeira a apresentar uma ideia revolucionária: pacotes de extensão. O que são?

Um pacote de expansão, conjunto de expansão, suplemento ou simplesmente expansão é uma adição a um RPG existente, jogo de mesa, videogame ou jogo de cartas colecionável

O primeiro pacote de extensão foi Grand Theft Auto: London 1969 e foi um sucesso. Você pode fornecer conteúdo extra para seus jogos de mais sucesso.

Nem todos os jogos tiveram sucesso no uso deste modelo, pois ele está se tornando bastante obsoleto agora. World of Warcraft vendeu uma média de 3,1 milhões em cada um de seus pacotes de extensão no primeiro dia entre 2007 e 2020.

Lojas de aplicativos móveis

O surgimento de novas tecnologias mudou a indústria móvel para sempre. A loja do iPhone mudou a forma como compramos aplicativos hoje. Em vez de altas taxas para aplicativos, foi introduzida uma taxa baixa por aplicativo. Com um mercado fazendo toda a distribuição para você, era mais lucrativo vender muitos jogos por um preço baixo do que uma pequena quantidade por uma grande taxa.

“Angry Birds” é um bom exemplo de como construir um império baseado em jogos móveis. A Rovio começou a vender seu popular jogo em 2009 por apenas US $ 0,99. Em 2013, todos os títulos de seus jogos foram baixados mais de 1,7 bilhão de vezes.

Por que este jogo não é mais tão popular? Sua falta de inovação fazia com que as pessoas ficassem entediadas e ignorassem o aplicativo. A inovação é um fator chave no jogo. Mesmo com jogos incríveis, a falta de novos recursos empolgantes os torna enfadonhos.

Compras dentro do aplicativo

Os mercados de aplicativos revolucionaram a indústria de tecnologia. De repente, ficou simples instalar jogos de um fornecedor confiável. No entanto, não era perfeito: os jogos eram restritos para obter o lucro de uma compra. A Apple teve outra ideia em 2009: compras no aplicativo.

Com este novo conceito, muitas estratégias de monetização nasceram. O modelo freemium foi criado. Dado o acesso livre do usuário e solicitando pagamentos por recurso.

King chegou atrasado, mas é um exemplo claro de como implementar compras no aplicativo com sucesso. Sua saga Candy Crush gerou US $ 77 milhões em seu ano de estreia. Sua receita máxima foi de US $ 1,293 bilhão. Sua interface de usuário simples e seu sistema gratificante prendiam seus usuários. Eles fazem com que seja uma experiência agradável e lucrativa.

Publicidade no jogo

Logo no início, os desenvolvedores perceberam que os jogos podem ser usados ​​para mostrar alguns anúncios. Foi uma maneira bacana de aumentar o lucro em seus jogos. O primeiro jogo a ter essa ideia foi Adventureland em 1978. Ele inseriu um anúncio autopromocional para seu próximo jogo: Pirate Adventures. De repente, o anúncio do jogo nasceu.

Com o surgimento da Internet, os anúncios no jogo serão levados a um nível totalmente novo. É a maneira preferível de monetizar aplicativos para criadores de videogames independentes.

Como referência, os anúncios no jogo representam US $ 42,3 bilhões em 2019. Estima-se que isso possa crescer até US $ 56 bilhões em 2024. A recompensa por adição de vídeo tornou-se e ainda é a escolha mais popular. Parece que é uma solução ganha-ganha, onde o desenvolvedor e o jogador são recompensados.

Jogos grátis

Fortnite foi outra mudança no setor em 2018. Ele veio com uma ideia revolucionária: o jogo seria totalmente gratuito para todos. Você não precisaria gastar um centavo se não quisesse. Além disso, gastar dinheiro com isso não lhe daria uma vantagem sobre seus concorrentes.

Como eles estavam ganhando dinheiro então? Skins e cosméticos apenas para exibir na frente dos outros jogadores. Torná-lo gratuito e fazer com que os YouTubers promovessem foi um grande sucesso. Gerou mais de US $ 2,4 bilhões em seu primeiro ano. Sua receita para 2018 e 2019 foi de cerca de US $ 4,1 bilhões.

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Provou para o mundo que se você tem um bom produto e vende coisas, seus usuários estão interessados ​​em comprar, eles o farão com prazer. Antes, todos os jogos “grátis” eram:

qualidade muito baixa

livre apenas para te fisgar e depois pedir dinheiro

usando micropagamentos para encurtar os tempos de espera

O motor incrível do Fortnite e sua honestidade quebraram o banco. Eles também nos ensinaram uma lição.

Jogos baseados em nuvem

Apesar de ser um retardatário, o Google começou a correr rápido. Mais uma vez mudou completamente o mercado trazendo um novo conceito: jogos baseados em nuvem. Sua demonstração inicial em 2019 deixou todo o setor querendo mais.

Qual é o seu alvo? O Google não tem como alvo os jogadores profissionais, em vez disso, eles se concentram nos jogadores casuais. Os jogadores casuais receberam grandes atualizações ou partidas lentas de jogos. O Google salvou todos esses problemas hospedando o próprio jogo na nuvem.

O serviço de jogos em nuvem ainda está nos estágios iniciais. No entanto, estima-se que gere pelo menos US $ 900 milhões em seu terceiro ano. Os usuários podem comprar jogos e / ou adquirir uma assinatura mensal.

Mais uma vez, os concorrentes estão copiando este modelo. A indústria de jogos é tão lucrativa que até a Amazon colocou seus olhos nela.

Pensamentos finais

Vimos apenas o panorama geral da monetização de jogos. Hoje em dia, há um grande lucro de Esportes Eletrônicos, Streaming, Merchandising, Conferências … A indústria está amadurecendo a cada dia. Há muito tempo ele provou aos céticos como ele é poderoso e dinâmico.

A história provou que os consumidores de jogos não são tolos. Copiar nossos jogos ou estratégias não funcionará. Eles têm grandes expectativas esperando para serem preenchidas. Apenas ideias novas e inovadoras irão conquistar suas almas.

O que o futuro reserva? A realidade virtual está, sem dúvida, no horizonte. Sua tecnologia está cada vez mais acessível. Não está claro qual formato quebrará o banco. Mesmo que você não seja um jogador, é uma indústria estimulante para monitorar e aprender.


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