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Como o movimento define os jogos de luta e seus personagens

Super Smash Bros. Melee, apesar de ter duas décadas de existência, tem sido consistentemente um dos jogos de luta mais disputados no cenário de torneios. Enquanto outros títulos retrô, como Street Fighter III: 3rd Strike e Guilty Gear XX Accent Core + R também têm comunidades robustas que mantêm seu legado, Melee é indiscutivelmente um dos mais prolíficos devido à sua lista de crossover de conjunto e facilidade de jogo. Mesmo enquanto outros títulos da franquia Smash vêm e vão, a comunidade Melee continua a jogar o jogo através de pandemias e uma história tumultuada como esport. A maior razão, de longe, para que Melee continue atraente, apesar de outros títulos Smash modernos serem jogados com destaque em torneios, é o fato de que as opções de movimento exclusivas dos Filmes, Séries, Games permitem a expressão do personagem e uma jogabilidade criativa diferente de qualquer outro jogo. Na verdade, Melee não apenas sobreviveu a outros títulos Smash, mas também a outros lutadores de plataforma e até mesmo tentativas feitas por fãs de modificar jogos sucessores.

Não é exagero dizer que a forma como você se move em qualquer jogo vai definir tudo sobre a forma como ele é jogado. Obviamente, isso vai além dos jogos de luta: a capacidade de pular na parede em plataformas como Super Metroid e Mega Man X permite que os jogadores se movam rápida e criativamente em grandes níveis, e a capacidade de pular de foguete em jogos de tiro baseados em classes, como Team Fortress 2 permite que os jogadores percorram mapas extensos e flancos de ângulos inesperados. Em Combate Corpo a Corpo, acenar permite que personagens que são lentos acompanhem personagens que têm velocidades naturalmente altas de caminhada ou colisão. Mais importante, ele também permite que os personagens se movam rapidamente e executem quase qualquer ação com o ímpeto transportado do aeródromo, algo que nem sempre é possível com o painel padrão. Em futuros títulos de Smash, a incapacidade de acenar flash é geralmente suplantada por recursos que permitem aos personagens fazer seu traço padrão e ainda executar uma variedade de ações, muitas vezes cancelando o próprio traço.

As opções de movimento também informam como certos jogos de luta são equilibrados e até mesmo como personagens individuais em uma lista são equilibrados em relação ao resto. Em Melee, por exemplo, o wavedashing beneficiou principalmente o jogo extremamente agressivo, bem como os personagens que já tinham bons dados de quadro ou hitboxes poderosas desarticuladas, que normalmente é o motivo pelo qual você vê Fox, Falco e Marth dominando as camadas superiores. Personagens que podem brincar com isso com movimento aéreo exclusivo, como Peach, Jigglypuff ou Sheik, da mesma forma se tornam fortes, já que podem conter rushdown aterrado com espaçamento aéreo. (Isso é redutor, mas se eu tentasse resumir a história do metagame de um jogo GameCube de 20 anos de uma forma que satisfizesse todos os “Mas e …?” Redditor, estaríamos aqui o dia todo.)

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Nos jogos Smash subsequentes, a incapacidade de acenar com o flash significava que o movimento para a frente voltado para a base se tornou mais comprometedor e linear. Por causa disso, os personagens que tinham opções de movimento exclusivas embutidas em seus kits de ferramentas (Palutena’s Warp), métodos que os deixavam se mover e atacar ao mesmo tempo (Zero Suit Samus’s Flip Jump Kick) ou a habilidade de cobrir sua abordagem atrás de setplay ou outro ataque (Bananas de Diddy Kong e Monkey Flip) tornou-se mais forte. Além das ferramentas específicas do personagem, quaisquer personagens com movimentos que cancelassem sua recuperação de pouso e fossem seguros no bloco ou difíceis de anti-aéreos também eram viáveis, ou pelo menos mais fáceis de se mover. Personagens que também podiam melhorar seus movimentos passivamente (como o buff Limit Break de Cloud) ou que podiam combinar facilmente sem tecnologia de movimento adicional (como Bayonetta) também eram poderosos. Na verdade, Pikachu é um personagem que tem sido forte em todos os jogos Smash porque ele tem basicamente tudo que você precisa: um projétil que cobre sua abordagem, um pseudo-teletransporte único que muitas vezes pode ser cancelado em outras ações, a capacidade de abordagem com ofensa e ferramentas de combinação decentes.

Podemos olhar além do gênero de lutador de plataforma e entradas individuais para ver como o movimento nos jogos de luta afeta a forma como são jogados. As comparações são infinitas. A reputação de Street Fighter como um jogo lento e neutro vem do fato de que correr e pular são ações altamente comprometedoras ou puníveis com muito poucas opções, então a maioria do elenco passa seu tempo dançando para frente e para trás esperando por uma punição . Personagens com opções de movimento únicas, como o airdash V-Skill de Rashid ou o teletransporte de M. Bison são muitas vezes a exceção, e não a norma, e essas ferramentas costumam ser usadas em situações específicas de confusão. Por outro lado, os personagens da série Marvel vs. Capcom podem pular várias vezes, dash, hoverdash airdash, wavedash, triângulo pular, voar, web-swing, teletransportar, você escolhe – isso expande drasticamente o espaço de jogo horizontal e vertical .

Considerando que Street Fighter neutral é (tipicamente) um jogo de centímetros, as trocas neutras na Marvel são muito mais explosivas e imprevisíveis, a ponto de você não estar mais jogando footsies a menos que você inicie o Doctor Doom. Visto que quase todos os personagens do jogo têm acesso ao mesmo movimento selvagem, a ênfase se torna menos sobre o quão situacional cada ferramenta é e mais sobre o que as opções mais específicas permitem que certos personagens façam. Personagens como Sentinel, Magneto e Nova podem criar confusão adicional do que o resto do elenco devido à sua habilidade de voar, mas sua jogabilidade aérea será diferente de personagens como Chun-Li, que tem vários saltos e airdashes em vez disso. Além disso, como Morrigan tem um hoverdash automático no chão, seu jogo neutro e neutro é completamente diferente do resto do elenco. O movimento de Morrigan em Marvel e Vampire Savior é tão único para ela que, se os personagens em outros jogos têm um hoverdash de ângulo ascendente no chão, é chamado de Morrigan dash.

Eu poderia, obviamente, continuar indefinidamente. Poderíamos falar sobre como os personagens em King of Fighters têm diferentes tipos de saltos (short-hop, hyper-hop, super jump) que os permitem misturar sua pressão de salto de maneiras diferentes do que os personagens de Street Fighter normalmente têm acesso. Poderíamos falar sobre o movimento de Tekken em um avião 3D e como pular não é tão comum quanto movimentos como andar de lado e retroceder coreano. Poderíamos falar sobre como os personagens em Under Night In-Birth usam Assault como um pseudo-airdash do solo para criar uma abordagem variada. Mas, uma vez que há uma diferença entre a jogabilidade descoberta com base no movimento possível e a mecânica de equilíbrio com base no movimento possível, vamos falar sobre personagens projetados com movimentos que vão contra a norma. Então, vamos dar uma olhada relutante nos grapplers.

Estaremos olhando especificamente para Potemkin em Guilty Gear por alguns motivos. Em outros jogos de luta, os grapplers tendem a jogar o mesmo jogo que o resto do elenco, simplesmente sendo maiores e mais lentos. Zangief, por exemplo, pode ser classicamente conhecido por ter problemas com zoners, mas seu movimento não é terrivelmente diferente do resto do elenco. Mesmo em um jogo com ênfase mínima em arremessos como Dragon Ball FighterZ, Android 16 e os Brolys conseguem ser grapplers volumosos que ainda têm acesso ao movimento do resto do elenco, como airdashing, Super Dash e Vanish. Potemkin é um exemplo notável de grappler porque ele não se beneficia das opções de movimento típicas de um personagem Guilty Gear. Embora ele dê um salto duplo, ele notavelmente carece de uma corrida para frente ou qualquer airdash, tornando sua abordagem aérea difícil e sua abordagem no solo uma caminhada pesada. Isso torna extremamente difícil para ele se defender de ofensas de médio a longo alcance ou agressões de curta distância com alta mobilidade, pelo menos no papel.

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Na realidade, o que falta a Potemkin em movimento inato, ele compensa com seus movimentos especiais. Mega Fist é uma sobrecarga aterrada que lança Potemkin no ar com invulnerabilidade na parte inferior do corpo, tornando difícil o anti-aéreo e uma boa alternativa para pular normais. Em vez de uma corrida normal, Potemkin usa Hammer Fall e sua variante Break, que o permite avançar com um único golpe de super armadura. A versão Break cancela o ataque em si, enquanto retém o ímpeto e a armadura – isso permite que ele estenda a pressão ou combos, ou mesmo apenas se aproxime livremente e então puna tudo o que estiver usando na armadura. Para o zoneamento, Potemkin pode usar tanto o movimento do dedo FDB para refletir projéteis quanto a Cabeça Deslizante para forçar um knockdown contra personagens em tela cheia. No Xrd, Potemkin ainda tem um especial anti-aéreo (Trishula) e pode usar seu novo ICPM para combo após Slide Head ou como um pseudo airdash em conjunto com Yellow Roman Canceling. Assim, em troca do movimento Guilty Gear típico, Potemkin ganha movimentos especializados de alto risco e alta recompensa que suplantam essas funções. Isso torna o movimento de Potemkin um pouco mais técnico e deliberado do que o resto da lista, mas também concede a ele combos únicos e danos explosivos, além do que ele ganha em pegadas de comando como o Buster de Potemkin.

Potemkin pode ser uma abordagem criativa do arquétipo do grappler, mas as diferenças em seu estilo de jogo, juntamente com a natureza típica dos grapplers, significa que ele não é para todos. Na verdade, assim como os jogadores de Melee se mantêm nesse jogo por causa de quão bom é o movimento em comparação com outros lutadores de plataforma, como certos personagens se movem pode ser o que faz ou quebra o seu interesse por eles. O movimento é um dos métodos mais importantes de expressão do jogador, e se você não puder controlar seu personagem de uma forma natural ou da maneira que deseja, sua jogabilidade pode parecer restrita ou desajeitada. Se um jogo não tem personagens ou ferramentas que me permitem mover como eu gosto, há uma chance muito real de que eu possa abandoná-lo completamente. Pessoalmente, gosto de jogar personagens de corrida rápida que têm a liberdade de se mover pelo espaço da tela, o que até agora me atraiu para Jam, I-No e Tianhuo nos jogos que estou jogando atualmente. Ao aprender novos jogos, geralmente investigo a lista para ver se há personagens que funcionam de forma semelhante ao que eu joguei no passado, ou pelo menos algo próximo o suficiente. Um dos meus amigos está tentando me fazer jogar Ultimate Marvel vs. Capcom 3, então tenho tentado aprender um shell Nova / Morrigan e executar Viewtiful Joe point (já que sou um fã). Tem sido lento ir porque não tenho cérebro para lutadores de tag, mas interpretar personagens que se movem como eu gosto ajuda a me manter interessado no jogo.

As opções de movimento nos jogos informam como você interage com o mundo e se expressa contra os oponentes. Ele pode determinar como o jogo é jogado, e o domínio do movimento geralmente oferece um poço de profundidade que fica mais profundo quanto melhor você chegar na técnica em questão. Jogos diferentes são balanceados com base nas opções de movimento possíveis, e alguns personagens podem até mesmo ser projetados em torno de seus movimentos atípicos. Se algo sobre o movimento de um jogo parecer um pouco estranho, pode parecer “errado” e os jogadores podem ficar completamente longe disso. Uma versão hipotética de um título Smash moderno com movimento Melee copiado provavelmente seria muito libertador e expressivo, especialmente para jogadores que são fãs do título legado. Tal projeto provavelmente precisaria de um reequilíbrio extensivo se existisse a longo prazo para garantir que personagens já fortes não sofressem de aumento de poder com opções de movimento para as quais não foram criados inicialmente. Dito isso, certamente seria um esforço vigoroso.


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